Perangkat
Kegiatan
Belajar Mengajar
v Pemetaan Kompetensi
v Identifikasi KI dan KD
v Rancangan Penilaian Kognitif
v Kriteria Ketuntasan Minimal
v Program Tahunan
v Program Semester
v Rincian Minggu Efektif
v Silabus
Berkarakter
v Hasil Identifikasi Kompetensi
Dasar
v Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Dasar Desain
Grafis
Untuk SMK/MAK Kelas X
Pemetaan
Kompetensi
Mata Pelajaran : Dasar
Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi
Inti:
1.
Menerima dan
menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2.
Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun,
responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia
Kompetensi Inti |
Kompetensi
Dasar |
Indikator |
Materi
Pokok |
Ruang
Lingkup |
Alokasi
Waktu |
||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||||
3. Memahami, mene-rapkan, dan menganalisis pe-ngetahuan faktual, konseptual,
pro-sedural, dan meta-kognitif berdasar-kan rasa ingin ta-hunya tentang il-mu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan hu-maniora dalam wawasan kemanu-siaan,
kebangsa-an, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan ke-jadian
dalam bi-dang kerja yang spesifik untuk me-mecahkan masa-lah 4. Mengolah, mena-lar, dan menyaji dalam ranah kon-kret dan ranah abstrak
terkait de-ngan pengem-bangan dari yang dipelajarinya di se-kolah secara man-diri,
bertindak se-cara efektif dan kreatif, dan mam-pu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawas-an langsung |
3.1 Memahami unsur-unsur
tata letak berupa garis, ilus-trasi, tipografi, war-na, gelap-terang,
tekstur, dan ruang 4.1 Membuat
unsur-unsur tata letak berupa garis, ilus-trasi, tipografi, war-na,
gelap-terang, tekstur, dan ruang 3.2 Mengidentifikasi
fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB 4.2 Menyajikan
berba-gai fungsi
dan un-sur
warna CMYK dan RGB |
- Mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipo-grafi,
warna, gelap-te-rang, dan ruang - Membuat secara elek-tronik unsur-unsur tata letak berupa garis, bi-dang,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang ber-dasarkan Standard
Operating Procedure (SOP) - Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknologi
penggunaan aplikasi untuk membuat unsur tata letak - Mengenal dan menya-jikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
|
- Unsur-unsur desain Grafis |
√ |
|
|
|
|
4 JP |
3.3 Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain pro-porsi, irama (rhythm),
keseim-bangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni da-lam pembuatan
desain grafis 4.3 Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain propor-si, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmo-ni dalam pembuat-an
desain grafis
3.4 Memahami ber-bagai
format gam-bar 4.4 Menyajikan
ber-bagai
format gam-bar |
- Mengenal prinsip-prin-sip tata letak antara proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kon-tras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain gra-fis barang cetakan - Mampu mengaplikasi-kan prinsip-prinsip tata letak secara elektronik
antara lain proporsi, irama (rhythm), keseim-bangan, kontras,
kesa-tuan (unity), dan har-moni dalam pembuatan desain grafis barang
cetakan berdasarkan standar operasional prosedur - Mengenal berbagai je-nis format gambar de-sain - Memahami dan me-nyajikan desain grafik dalam berbagai format - Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknis
penggunaan aplikasi pengolahan gambar untuk me-nerapkan secara elek-tronik
prinsip-prinsip ta-ta letak dalam pembu-atan desain grafis ba-rang cetakan |
- Prinsip ta-ta letak |
|
√ |
|
|
|
4 JP |
|
3.5 Memahami pro-ses
scan gambar/ ilustrasi/teks da-lam desain
4.5 Melakukan
pro-ses scan gambar/ ilustrasi/teks de-ngan alat scanner dalam desain |
- Mengetahui tentang scanner - Mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner - Memahami tujuan me-lakukan scan gambar/ - ilustrasi/teks - Memahami fungsi me-lakukan scan gambar/ ilustrasi/teks - Mengetahui kualitas model dalam melaku-kan scan gambar/ilus-trasi/teks - Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks sesuai SOP - Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilus-trasi/teks berdasarkan SOP - Melakukan penyimpan-an/save file hasil pro-ses scan gambar/iIus-trasi/teks |
- Scanner |
|
|
√ |
|
|
4 JP |
|
3.6 Memahami pe-rangkat
lunak pengolah gambar vektor 4.6 Menggunakan
pe-rangkat lunak pengolah gambar vektor 3.7 Menerapkan
ma-nipulasi gambar vektor dengan menggunakan fi-tur efek 4.7 Mempraktikkan
manipulasi gam-bar vektor dengan menggunakan fi-tur efek 3.8 Memahami
pem-buatan desain berbasis gambar vektor 4.8 Membuat
desain berbasis gambar vektor |
- Memahami dan men-jelaskan perangkat lu-nak pengolah gambar vektor - Memahami dan meng-gunakan perangkat lu-nak pengolah gambar vektor - Memahami dan mene-rapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek - Memahami dan mem-praktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek - Memahami dan men-jelaskan pembuatan desain berbasis gam-bar vektor - Memahami dan mem-buat desain berbasis gambar vektor |
- Pengolah gambar vektor |
|
|
|
√ |
|
4 JP |
|
3.9 Memahami
pe-rangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) 4.9 Menggunakan
pe-rangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) 3.10 Menerapkan ma-nipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek 4.10 Mempraktikkan manipulasi gam-bar raster dengan menggunakan fitur efek 3.11 Memahami pem-buatan
desain berbasis gambar bitmap (raster) 4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster) 3.12 Memahami peng-gabungan gam-bar vektor dan bitmap (raster) 4.12 Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (ras-ter) |
- Memahami dan men-jelaskan perangkat lu-nak pengolah gambar bitmap
(raster) - Memahami dan meng-gunakan perangkat lu-nak pengolah gambar bitmap
(raster) - Memahami dan mema-nipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek - Memahami dan mem-praktikkan
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek - Memahami dan menje-laskan pembuatan de-sain berbasis gambar bitmap
(raster) - Memahami dan mem-buat desain berbasis gambar bitmap (raster) - Memahami dan men-jelaskan penggabungan gambar vektor dan bitmap (ras-ter) - Memahami dan mem-buat desain pengga-bungan gambar vektor dan bitmap
(raster) |
- Pengolah gambar bitmap |
|
|
|
|
√ |
4 JP |
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Identifikasi KI, KD untuk
Menetapkan
Kegiatan Pembelajaran (TM, PT, KMTT)
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi
Inti:
1.
Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2.
Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun,
responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia
Kompetensi Inti |
Kompetensi
Dasar |
Materi
Pembelajaran |
Indikator |
Jenis
Kegiatan Pembelajaran |
||
TM |
PT |
KMTT |
||||
3. Memahami, me-nerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konsep-tual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan ra-sa ingin tahunya tentang ilmu pe-ngetahuan,
tek-nologi, seni, bu-daya, dan hu-maniora dalam wawasan kema-nusiaan, ke-bangsaan,
kene-garaan, dan per-adaban terkait penyebab feno-mena dan keja-dian dalam bi-dang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah 4. Mengolah, me-nalar, dan me-nyaji dalam ra-nah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipel-ajarinya di seko-lah secara man-diri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melak-sanakan tugas spesifik
di ba-wah pengawas-an langsung |
3.1 Memahami
unsur-un-sur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipo-grafi, warna,
gelap-terang, tekstur, dan ruang 4.1 Membuat
unsur-un-sur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipo-grafi, warna, ge-lap-terang,
tekstur, dan ruang 3.2 Mengidentifikasi
fungsi dan unsur war-na CMYK dan RGB 4.2 Menyajikan
berbagai fungsi dan unsur war-na CMYK dan RGB |
- Desain grafis - Unsur-unsur desain grafis |
- Mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi,
warna, ge-lap-terang, dan ruang - Membuat secara elektronik unsur-unsur tata letak beru-pa garis, bidang,
ilustrasi, ti-pografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang berdasar-kan Standard
Operating Pro-cedure (SOP) - Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mem-praktikkan teknologi
penggu-naan aplikasi untuk membu-at unsur tata letak - Mengenal dan menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB |
|
|
|
3.3 Memahami
prinsip-prinsip tata letak, an-tara lain proporsi, ira-ma (rhythm),
keseim-bangan, kontras, ke-satuan (unity), dan harmoni dalam pem-buatan
desain grafis 4.3 Menyajikan
hasil pe-nerapan prinsip-prin-sip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm),
keseimbang-an, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis 3.4 Memahami
berbagai format gambar 4.4 Menyajikan
berbagai format gambar |
- Layout - Software desain grafis - Berbagai jenis format gambar |
- Mengenal prinsip-prinsip tata letak antara proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kon-tras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis barang cetakan - Mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip tata letak se-cara elektronik
antara lain proporsi, irama (rhythm), ke-seimbangan, kontras,
kesa-tuan (unity), dan harmoni da-lam pembuatan desain grafis barang
cetakan berdasarkan standar operasional prose-dur - Mengenal berbagai jenis format gambar desain - Memahami dan menyajikan desain grafik dalam berbagai format - Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mem-praktikkan teknis
penggu-naan aplikasi penggunaan aplikasi pengolahan gambar untuk menerapkan
secara elektronik prinsip-prinsip tata letak dalam pembuatan de-sain grafis
barang cetakan |
|
|
|
|
3.5 Memahami
proses scan gambar/ilustra-si/teks dalam desain 4.5 Melakukan
proses scan gambar/ ilustra-si/teks dengan alat scanner dalam de-sain |
-
Pengetahuan
tentang scan-ner -
Komponen
scanner -
Cara
kerja scanner |
- Mengetahui tentang scanner - Mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner - Memahami tujuan melaku-kan scan gambar/ilustrasi/ teks - Memahami fungsi melaku-kan scan gambar/ilustrasi/ teks - Mengetahui kualitas model dalam melakukan scan gam-bar/ilustrasi/teks - Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks sesuai SOP - Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan SOP - Melakukan penyimpanan/ save file hasil proses scan gambar/iIustrasi/teks |
|
|
|
|
3.6 Memahami perang-kat lunak pengolah gambar vektor 4.6 Menggunakan pe-rangkat lunak peng-olah gambar vektor 3.7 Menerapkan mani-pulasi gambar vektor dengan mengguna-kan fitur
efek 4.7 Mempraktilkan ma-nipulasi gambar vek-tor dengan menggu-nakan
fitur efek 3.8 Memahami pembu-atan desain berbasis gambar vektor 4.8 Membuat
desain ber-basis gambar vektor |
- Perangkat lu-nak
pengolah gambar vektor - Menggunakan CorelDRAW X6 - Manipulasi gambar vektor dengan meng-gunakan fitur efek - Pembuatan de-sain berbasis gambar vektor |
- Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar vektor - Memahami dan menggu-nakan perangkat lunak peng-olah gambar vektor - Memahami dan menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek - Memahami dan mempraktik-kan manipulasi gambar vek-tor dengan menggunakan
fi-tur efek - Memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar vektor - Memahami dan membuat desain berbasis gambar vek-tor |
|
|
|
|
3.9 Memahami
perang-kat lunak pengolah gambar bitmap (ras-ter) 4.9 Menggunakan
pe-rangkat lunak pengo-lah gambar bitmap (raster) 3.10 Menerapkan mani-pulasi gambar raster dengan
mengguna-kan fitur efek 4.10 Mempraktikkan
mani-pulasi gambar raster dengan mengguna-kan fitur efek 3.11 Memahami pembu-atan desain berbasis gambar bitmap
(ras-ter) 4.11 Membuat desain berbasis gambar bit-map (raster) 3.12 Memahami pengga-bungan
gambar vek-tor dan bitmap (ras-ter) 3.10 Membuat desain
penggabungan gam-bar vektor dan bit-map (raster) |
-
Perangkat
lu-nak
pengolah gambar bitmap -
Menggunakan
Adobe Photoshop CS3 -
Manipulasi
gambar raster dengan meng-gunakan fitur efek -
Pembuatan
de-sain
berbasis gambar bitmap (raster) -
Penggabungan
gambar vektor dan
bitmap (raster) |
- Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) - Memahami dan menggu-nakan perangkat lunak peng-olah gambar bitmap
(raster) - Memahami dan memani-pulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek - Memahami dan memprak-tikkan
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek - Memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Memahami dan membuat desain berbasis gambar bit-map (raster) - Memahami dan menjelaskan penggabungan gambar vek-tor dan bitmap (raster) - Memahami dan membuat desain penggabungan gam-bar vektor dan bitmap (ras-ter) |
|
|
|
Keterangan:
TM
: Tatap Muka
PT
: Penugasan Terstruktur
KMTT
: Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Rancangan Penilaian Kognitif
Pemetaan Penilaian
Berdasarkan KI/KD/Indikator
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi
Inti:
1.
Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2.
Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun,
responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia
Kompetensi Inti |
Kompetensi Dasar |
Indikator |
UH |
UTS |
LUS |
3. Memahami, me-nerapkan, dan menganalisis pengetahuan fak-tual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif ber-dasarkan rasa ingin tahunya ten-tang ilmu
penge-tahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kema-nusiaan,
kebang-saan, kenegaraan, dan peradaban ter-kait penyebab fe-nomena dan keja-dian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecah-kan masalah 4. Mengolah, mena-lar, dan menyaji dalam ranah kon-kret dan ranah abstrak
terkait de-ngan pengem-bangan dari yang dipelajarinya di se-kolah secara man-diri,
bertindak se-cara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tu-gas spesifik
di ba-wah pengawasan langsung |
3.1 Memahami unsur-unsur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 4.1 Membuat unsur-unsur tata
letak berupa garis, ilus-trasi, tipografi, warna,
ge-lap-terang,
tekstur, dan ruang 3.2 Mengidentifikasi fungsi
dan unsur warna CMYK dan RGB 4.2 Menyajikan
berbagai fung-si dan unsur warna CMYK dan RGB |
- Mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipo-grafi,
warna, gelap-terang, dan ruang - Membuat secara elektronik unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-te-rang, tekstur, dan ruang berdasarkan Standard
Operating Procedure (SOP) - Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknologi
penggunaan aplikasi untuk membuat unsur tata letak - Mengenal dan menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
|
|
|
|
3.3 Memahami
prinsip-prinsip tata letak, antara lain pro-porsi, irama (rhythm), ke-seimbangan,
kontras, ke-satuan (unity), dan har-moni dalam pembuatan desain grafis 4.3 Menyajikan hasil
penerap-an prinsip-prinsip tata le-tak, antara lain proporsi, irama (rhythm),
keseim-bangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis
3.4 Memahami berbagai for-mat
gambar 4.4 Menyajikan berbagai
for-mat
gambar |
- Mengenal prinsip-prinsip tata letak antara proporsi, irama (rhythm),
kese-imbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
de-sain grafis barang cetakan - Mampu mengaplikasikan prinsip-pri-nsip tata letak secara elektronik anta-ra
lain proporsi, irama (rhythm), kese-imbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan de-sain grafis barang cetakan berda-sarkan standar
operasional prosedur - Mengenal berbagai jenis format gam-bar desain - Memahami dan menyajikan desain grafik dalam berbagai format - Menjaga keselamatan dan kesehat-an kerja dalam mempraktikkan teknis
penggunaan aplikasi penggunaan aplikasi pengolahan gambar untuk menerapkan
secara elektronik prin-sip-prinsip tata letak dalam pembuat-an desain grafis
barang cetakan |
|
|
|
|
3.5 Memahami proses scan
gambar/ilustrasi/teks da-lam desain 4.5 Melakukan proses scan
gambar/ilustrasi/teks de-ngan alat scanner dalam desain |
- Mengetahui tentang scanner - Mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner - Memahami tujuan melakukan scan gambar/ilustrasi/teks - Memahami fungsi melakukan scan gambar/ilustrasi/teks - Mengetahui kualitas model dalam melakukan scan gambar/ilustrasi/teks - Melakukan proses scan gambar/ ilus-trasi/teks sesuai SOP - Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan SOP - Melakukan penyimpanan/save file ha-sil proses scan gambar/iIustrasi/ teks |
|
|
|
|
3.6 Memahami perangkat lu-nak
pengolah gambar vek-tor 4.6 Menggunakan perangkat
lunak pengolah gambar vektor 3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek 4.7 Mempraktikkan manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek 3.8 Memahami pembuatan de-sain
berbasis gambar vek-tor 4.8 Membuat desain
berbasis gambar vektor |
- Memahami dan menjelaskan perang-kat lunak pengolah gambar vektor - Memahami dan menggunakan pe-rangkat lunak pengolah gambar vek-tor - Memahami dan menerapkan mani-pulasi gambar vektor dengan meng-gunakan fitur
efek - Memahami dan mempraktikkan ma-nipulasi gambar vektor dengan meng-gunakan
fitur efek - Memahami dan menjelaskan pembu-atan desain berbasis gambar vektor - Memahami dan membuat desain berbasis gambar vektor |
|
|
|
|
3.9 Memahami perangkat lu-nak pengolah gambar bit-map (raster) 4.9 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) 3.10 Menerapkan manipulasi gambar
raster dengan menggunakan fitur efek 4.10 Mempraktikkan manipula-si
gambar raster dengan menggunakan fitur efek 3.11 Memahami pembuatan desain
berbasis gambar bitmap (raster) 4.11 Membuat desain berbasis
gambar bitmap (raster) 3.12 Memahami penggabungan gambar
vektor dan bitmap (raster) 4.12 Membuat desain pengga-bungan
gambar vektor dan bitmap (raster) |
- Memahami dan menjelaskan perang-kat lunak pengolah gambar bitmap (raster) - Memahami dan menggunakan pe-rangkat lunak pengolah gambar bit-map
(raster) - Memahami dan memanipulasi gam-bar raster dengan menggunakan fitur efek - Memahami dan mempraktikkan ma-nipulasi
gambar raster dengan meng-gunakan fitur efek - Memahami dan menjelaskan pem-buatan desain berbasis gambar bit-map
(raster) - Memahami dan membuat desain ber-basis gambar bitmap (raster) - Memahami dan menjelaskan peng-gabungan gambar vektor dan bitmap (raster) - Memahami dan membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap
(raster) |
|
|
|
Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Penetapan Kriteria
Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Dasar dan
Indikator
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran
agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif,
dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
No. |
Kompetensi Dasar dan Indikator
|
Kriteria Ketuntasan Minimal |
|||
Kriteria
Penetapan Ketuntasan |
|||||
Kompleksitas |
Daya
Dukung |
Intake |
Nilai
KKM (%) |
||
1. 2. 3. 4. 5. |
Unsur-unsur Desain grafis Memahami unsur-unsur
tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur,
dan ruang - Mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi,
tipografi , warna, gelap-terang, dan
ruang Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang - Membuat secara elektronik unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang,
ilustrasi, tipografi , warna,
gelap-terang, tekstur, dan ruang berdasarkan Standard Operating Procedure
(SOP) Mengidentifikasi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB Menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB - Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknologi
penggunaan aplikasi untuk - membuat unsur tata letak - Mengenal dan menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB Prinsip tata letak Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis - Mengenal prinsip-prinsip tata letak antara proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis barang cetakan Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain
proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis - Mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip tata letak secara elektronik antara
lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan berdasarkan standar operasional
prosedur Memahami
berbagai format gambar - Mengenal berbagai jenis format gambar desain Menyajikan berbagai
format gambar - Memahami dan menyajikan desain grafik dalam berbagai format - Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknis
penggunaan aplikasi penggunaan aplikasi pengolahan gambar untuk menerapkan
secara elektronik prinsip-prinsip tata letak dalam pembuatan desain grafis
barang cetakan Scanner Memahami proses
scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain - Mengetahui tentang scanner - Mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner - Memahami tujuan melakukan scan gambar/ilustrasi/teks - Memahami fungsi melakukan scan gambar/ilustrasi/teks - Mengetahui kualitas model dalam melakukan scan gambar/ilustrasi/teks Melakukan proses
scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain -
Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks sesuai SOP -
Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan SOP -
Melakukan penyimpanan/save file hasil proses scan
gambar/iIustrasi/teks Pengolah gambar vektor Memahami perangkat lunak pengolah gambar
vektor -
Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar vektor Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar
vektor -
Memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek -
Memahami dan menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek Mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek -
Memahami dan mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek Memahami pembuatan desain berbasis gambar
vektor -
Memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar vektor Membuat desain berbasis gambar vektor -
Memahami dan membuat desain berbasis gambar vektor Pengolah gambar bitmap Memahami perangkat lunak pengolah gambar
bitmap (raster) - Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar
bitmap (raster) - Memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) Menerapkan
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek - Memahami dan memanipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek Mempraktikkan
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek - Memahami dan mempraktikkan
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek Memahami pembuatan desain berbasis gambar
bitmap (raster) -
Memahami dan
menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster) Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster) -
Memahami dan membuat desain berbasis gambar bitmap (raster) Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap
(raster) -
Memahami dan menjelaskan penggabungan gambar vektor dan bitmap
(raster) Membuat desain penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster) -
Memahami dan membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap
(raster) |
|
|
|
|
Catatan:
Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang
akan dicapai di tingkat sekolahnya
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Penetapan Kriteria
Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Inti dan
Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
No. |
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar |
Kriteria Ketuntasan Minimal |
|||
Kriteria
Penetapan Ketuntasan |
|||||
Kompleksitas |
Daya
Dukung |
Intake |
Nilai
KKM (%) |
||
1. 2. 3. 4. |
Menerima dan menjalankan ajaran
agama yang dianutnya Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan
proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan
alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah - Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang - Mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB - Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis - Memahami berbagai format gambar - Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain - Memahami perangkat lunak pengolah
gambar vektor - Menerapkan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek - Memahami pembuatan desain berbasis gambar vektor - Memahami perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) - Menerapkan manipulasi gambar
raster dengan menggunakan fitur efek - Memahami pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster) - Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung - Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap-terang, tekstur, dan ruang - Menyajikanberbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB - Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain:
proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis - Menyajikan berbagai format gambar - Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam
desain - Menggunakan perangkat lunak
pengolah gambar vektor - Mempraktikkan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek - Membuat desain berbasis gambar vektor - Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) - Mempraktikkan manipulasi gambar
raster dengan menggunakan fitur efek - Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster) - Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster) |
|
|
|
|
Catatan:
Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang
akan dicapai di tingkat sekolahnya
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Program Tahunan
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Semester
|
No. |
Materi Pokok/Kompetensi Dasar
|
Alokasi Waktu
|
Keterangan
|
1 |
1. 2. 3. |
Unsur-unsur desain grafis - Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
- Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap-terang, tekstur, dan ruang - Mengidentifikasi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB - Menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB Prinsip tata letak - Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis - Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain
proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis - Memahami berbagai format gambar - Menyajikan
berbagai
format gambar Scanner -
Memahami proses scan
gambar/ilustrasi/teks dalam desain -
Melakukan proses scan
gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain |
35
JP 30 JP 0 JP |
|
|
|
Jumlah |
95
JP |
|
2 |
4. 5. |
Pengolah gambar vektor - Memahami perangkat lunak pengolah gambar vektor - Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor - Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek - Mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek - Memahami
pembuatan desain berbasis gambar vektor -
Membuat desain
berbasis gambar vektor Pengolah gambar bitmap -
Memahami
perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) -
Menggunakan
perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) -
Menerapkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan
fitur efek -
Mempraktikkan
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek -
Memahami
pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster) -
Membuat
desain berbasis gambar bitmap (raster) -
Memahami
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster) -
Membuat desain
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster) |
45 JP 40 JP |
|
|
|
Jumlah |
85 JP |
|
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Program Semester
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
No |
Materi Pokok/ Kompetensi
Dasar |
Jml Jam |
Bulan |
||||||||||||
Juli |
Agustus |
September |
Oktober |
November |
Desember |
Januari |
Februari |
Maret |
April |
Mei |
Juni |
Juli |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
|||
1. |
Unsur-unsur desain grafis - Memahami unsur-unsur tata letak be-rupa garis, ilustrasi, ti-pografi, war-na,
gelap-te-rang, tekstur, dan ruang - Membuat unsur-unsur tata letak be-rupa garis, ilustrasi, ti-pografi, war-na,
gelap-te-rang, tekstur, dan ruang - Mengidenti-fikasi fungsi dan unsur
warna CMYK dan RGB - Menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB |
35 JP |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ersiapan Penerimaan Rapor |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
No |
Materi Pokok/ Kompetensi
Dasar |
Jml Jam |
Bulan |
||||||||||||
Juli |
Agustus |
September |
Oktober |
November |
Desember |
Januari |
Februari |
Maret |
April |
Mei |
Juni |
Juli |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
|||
2. |
Prinsip tata le-tak - Memahami prinsip-prin-sip tata le-tak, antara lain proporsi, irama (ry-thm),
kese-imbangan, kontras, ke-satuan (uni-ty), dan har-moni dalam
pembuatan desain grafis - Menyajikan hasil pene-rapan prin-sip-prinsip tata letak, antara lain
proporsi, ira-ma (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni da-lam pembu-atan desain grafis - Memahami berbagai for-mat gambar - Menyajikan
berbagai
for-mat
gambar |
30 JP |
|
|
|
|
|
|
|
x |
x |
x |
x |
x |
|
x |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3. |
Scanner -
Memahami proses scan
gambar/ilus-trasi/teks da-lam desain -
Melakukan proses scan
gambar/ilus-trasi/teks de-ngan alat scanner da-lam desain |
30 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
x |
x |
x |
x |
x |
x |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
No |
Materi Pokok/ Kompetensi
Dasar |
Jml Jam |
Bulan |
||||||||||||
Juli |
Agustus |
September |
Oktober |
November |
Desember |
Januari |
Februari |
Maret |
April |
Mei |
Juni |
Juli |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
|||
4.. |
Pengolah gam-bar
vektor - Memahami perangkat lunak pengo-lah gambar vektor - Mengguna-kan perang-kat lunak pengolah gambar vek-tor - Menerapkan manipulasi gambar vek-tor dengan mengguna-kan fitur efek - Mempraktikkan manipula-si gambar vektor de-ngan meng-gunakan fitur efek - Memahami
pembuatan desain ber-basis gam-bar
vektor -
Membuat desain ber-basis
gam-bar vektor |
45 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
x |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
No |
Materi Pokok/ Kompetensi
Dasar |
Jml Jam |
Bulan |
||||||||||||
Juli |
Agustus |
September |
Oktober |
November |
Desember |
Januari |
Februari |
Maret |
April |
Mei |
Juni |
Juli |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
|||
5. |
Pengolah gam-bar
bitmap -
Memahami
perangkat lu-nak
peng-olah
gambar bitmap (ras-ter) -
Mengguna-kan
perang-kat
lunak pengolah gambar bit-map (raster) -
Menerapkan manipulasi gambar ras-ter
dengan mengguna-kan
fitur efek -
Mempraktikkan manipu-lasi
gambar raster de-ngan
meng-gunakan
fitur efek -
Memahami
pembuatan desain ber-basis gam-bar
bitmap (raster) -
Membuat
desain ber-basis
gam-bar
bitmap (raster) -
Memahami
penggabungan gambar vektor dan bitmap (ras-ter)
- Membuat desain peng-gabungan gambar vek-tor dan bit-map (raster) |
40 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
x |
x |
|
|
x |
x |
x |
x |
x |
x |
|
|
ersiapan Penerimaan Rapor |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Jumlah |
180 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Keterangan:
|
: Ulangan
tengah semester/jeda tengah semester |
|
|
|
: Latihan ulangan
semester 1/latihan ulangan semester 2 |
|
|
|
: Ulangan semester 1/ulangan semester 1 |
|
|
|
: Ujian nasional/ujian nasional susulan |
|
|
|
: Libur semester 1/libur
semester 2 |
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Silabus Berkarakter
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran
agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif,
dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar |
Materi
Pokok/ Pembelajaran |
Kegiatan Pembelajaran |
Indikator |
Penilaian |
Waktu |
Sumber
Belajar |
Nilai
Karakter |
3.1 Memahami unsur-unsur tata letak berupa ga-ris,
ilustrasi, tipografi, warna, ge-lap-terang, tekstur,
dan ruang 4.1 Membuat unsur-unsur tata
letak berupa ga-ris,
ilustrasi, tipografi, warna, ge-lap-terang, tekstur,
dan ruang 3.2 Mengidenti-fikasi fungsi
dan unsur warna CMYK dan RGB 4.2 Menyajikan berbagai
fungsi dan unsur war-na CMYK dan RGB |
- Unsur-un-sur desain grafis |
Mengamati -
Mencermati
perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan unsur-unsur ta-ta
letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan
ruang - Mencermati perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan fungsi dan un-sur warna CMYK dan RGB Menanya -
Menanya
tentang unsur-unsur tata le-tak berupa garis,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang -
Menanya
tentang fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB Mengumpulkan Infor-masi
-
Menggali informasi
tentang unsur-unsur
tata letak berupa ga-ris, ilustrasi, tipo-grafi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
-
Menggali informasi
tentang fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB -
Menggali informasi
tentang permasalah-an,
penyebab, dan solusi unsur-unsur tata letak berupa ga-ris,
ilustrasi, tipogra-fi, warna, gelap-te-rang,
tekstur, dan ruang -
Menggali informasi
tentang permasalah-an,
penyebab, dan solusi fungsi dan un-sur warna CMYK dan
RGB Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis perma-salahan,
penyebab, dan solusi unsur-un-sur tata letak
berupa garis, ilustrasi, tipo-grafi, warna,
gelap-terang, tekstur, dan ruang - Menganalisis
perma-salahan, penyebab, dan solusi fungsi
dan unsur warna CMYK dan RGB Mengomunikasikan -
Menyajikan
secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran,
apa yang telah dipel-ajari, keterampilan atau materi yang
masih perlu diting-katkan, atau strategi atau konsep
baru yang ditemukan ber-dasarkan apa yang dipelajari mengenai
unsur-unsur tata le-tak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang -
Menyajikan
secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran,
apa yang telah di-pelajari, keterampil-an
atau materi yang masih perlu diting-katkan, atau
strategi atau konsep baru yang ditemukan ber-dasarkan
apa yang dipelajari mengenai fungsi dan unsur warna
CMYK dan RGB -
Memberikan
tang-gapan
hasil presen-tasi
meliputi tanya ja-wab untuk mengon-firmasi,
sanggahan dan alasan, membe-rikan
tambahan infor-masi,
atau meleng-kapi
informasi atau-pun
tanggapan lain-nya
-
Membuat
rangkum-an
materi dari ke-giatan
pembelajaran yang telah dilakukan |
- Mengenal un-sur-unsur ta-ta letak beru-pa garis, bi-dang, ilustra-si,
tipografi, warna, gelap-terang, dan ruang - Membuat se-cara elektro-nik unsur-un-sur tata letak berupa garis, bidang,
ilus-trasi, tipogra-fi, warna, ge-lap-terang, tekstur, dan ruang berda-sarkan Stan-dard
Opera-ting Proce-dure (SOP) - Menjaga ke-selamatan dan kesehat-an kerja da-lam mem-praktikkan teknologi
penggunaan aplikasi untuk membuat un-sur tata letak - Mengenal dan menya-jikan berba-gai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
|
Sikap - Observasi Pengetahuan - Penugasan (Tugas Terstruktur/Tugas Mandiri/Tes Tertulis) Keterampilan - Portofolio - Proyek |
4
JP |
- Buku Dasar Desain GrafisX - Buku paket - Buku refe-rensi lain |
Disiplin, Kerja keras Kreatif Rasa ingin tahu |
3.3 Memahami prinsip-prin-sip
tata le-tak, antara lain propor-si, irama (rhythm), ke-seimbang-an,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni da-lam pembu-atan desain grafis 4.3 Menyajikan hasil pene-rapan
prin-sip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), ke-seimbang-an,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni da-lam pembu-atan desain grafis 3.4 Memahami berbagai format gam-bar 4.4 Menyajikan berbagai format gam-bar |
- Prinsip tata letak |
Mengamati - Mencermati perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbang-an,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis - Mencermati perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan berbagai for-mat
gambar Menanya -
Menanya
tentang prinsip-prinsip tata le-tak, antara lain pro-porsi,
irama (rhythm), keseimbangan, kon-tras, kesatuan (uni-ty), dan
harmoni da-lam pembuatan de-sain grafis -
Menanya
tentang berbagai format gam-bar Mengumpulkan Infor-masi
- Menggali informasi
tentang prinsip-prin-sip tata letak, antara lain proporsi,
irama (rhythm), keseimbang-an, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis - Menggali informasi
tentang berbagai for-mat gambar Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm),
keseimbang-an, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis - Menganalisis perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan berbagai format
gambar Mengomunikasikan -
Menyajikan
secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran,
apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu
ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan
apa yang dipel-ajari
mengenai prin-sip-prinsip tata letak, antara lain proporsi,
irama (rhythm), kese-imbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pem-buatan desain grafis -
Menyajikan
secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran,
apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu
ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan
apa yang dipel-ajari
mengenai ber-bagai
format gambar -
Memberikan
tang-gapan hasil presen-tasi meliputi tanya jawab untuk
mengon-firmasi,
sanggahan dan alasan, membe-rikan tambahan infor-masi,
atau melengka-pi
informasi ataupun tanggapan lainnya -
Membuat
rangkum-an materi dari kegi-atan pembelajaran
yang telah dilakukan |
- Mengenal prinsip-prin-sip tata letak antara pro-porsi, irama (rhythm),
ke-seimbangan, kontras, ke-satuan (uni-ty), dan har-moni dalam
pembuatan desain grafis barang cetak-an - Mampu mengaplika-sikan prinsip-prinsip tata letak secara elektronik an-tara
lain pro-porsi, irama (rhythm), ke-seimbangan, kontras, ke-satuan (uni-ty),
dan har-moni dalam pembuatan desain grafis barang cetak-an berdasar-kan
standar operasional prosedur - Mengenal berbagai je-nis format gambar de-sain - Memahami dan menya-jikan desain grafik dalam berbagai for-mat - Menjaga ke-selamatan dan kesehat-an kerja da-lam mem-praktikkan teknis
peng-gunaan apli-kasi peng-olahan gam-bar untuk menerapkan secara elek-tronik
prinsip-prinsip tata letak dalam pembuatan desain grafis barang cetak-an |
Sikap - Observasi Pengetahuan - Penugasan (Tugas Terstruktur/Tugas Mandiri/Tes Tertulis) Keterampilan - Portofolio - Proyek |
4
JP |
- Buku Dasar Desain GrafisX - Buku paket - Buku refe-rensi lain |
Disiplin, Kerja
keras Kreatif Rasa ingin tahu |
3.5 Memahami proses scan
gambar/ ilustrasi/ teks dalam desain 4.5 Melakukan proses scan
gam-bar/ilustrasi/teks de-ngan alat scanner dalam de-sain |
- Scanner |
Mengamati - Mencermati perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan proses scan
gambar/ ilustrasi/teks dalam desain - Mencermati perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan cara melaku-kan proses scan gambar/ ilustrasi/teks dalam desain Menanya - Menanya tentang proses scan gambar/ ilustrasi/teks dalam desain Mengumpulkan Infor-masi
- Menggali informasi
tentang proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis
sehari-hari yang berkaitan dengan proses scan gambar/ilustrasi/teks
dalam desain Mengomunikasikan -
Menyajikan
secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran,
apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu
ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan
apa yang dipelaj-ari
mengenai proses scan gambar/ ilus-trasi/teks dalam de-sain -
Memberikan
tang-gapan
hasil presen-tasi
meliputi tanya ja-wab untuk mengon-firmasi,
sanggahan dan alasan, membe-rikan tambahan infor-masi,
atau meleng-kapi
informasi atau-pun
tanggapan lain-nya -
Membuat
rangkum-an
materi dari ke-giatan
pembelajaran yang telah dilakukan |
- Mengetahui tentang scan-ner - Mengetahui jenis-jenis dan cara ker-ja scanner - Memahami tujuan mela-kukan scan gambar/ilus-trasi/teks - Memahami fungsi me-lakukan scan gambar/ilus-trasi/teks - Mengetahui kualitas mo-del dalam melakukan scan gam-bar/ilustrasi/ teks - Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks se-suai SOP - Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilus-trasi/teks ber-dasarkan SOP - Melakukan penyimpan-an/save file hasil proses scan gam-bar/iIustrasi/ teks |
Sikap - Observasi Pengetahuan - Penugasan (Tugas Terstruktur/Tugas Mandiri/Tes Tertulis) Keterampilan - Portofolio - Proyek |
4
JP |
- Buku Dasar Desain GrafisX - Buku paket - Buku refe-rensi lain |
Bersa-habat/ komu-nikatif Kreatif, Tang-gung jawab |
3.6 Memahami perangkat
lunak peng-olah gam-bar vektor 4.6 Mengguna-kan perang-kat
lunak pengolah gambar vektor 3.7 Menerap-kan mani-pulasi
gam-bar
vektor dengan mengguna-kan fitur efek 4.7 Memprak-tikkan
ma-nipulasi
gambar vektor de-ngan
meng-gunakan
fi-tur
efek 3.8 Memahami pembuatan desain ber-basis
gam-bar
vektor 4.8 Membuat desain ber-basis
gam-bar vektor |
- Pengolah gambar vektor |
Mengamati - Mencermati perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan perangkat lu-nak pengolah gam-bar vektor - Mencermati perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan cara manipu-lasi
gambar vektor dengan mengguna-kan fitur efek - Mencermati perma-salahan
sehari-hari yang berkaitan de-ngan pembuatan de-sain
berbasis gam-bar
vektor Menanya - Menanya tentang pe-rangkat lunak peng-olah gambar vektor - Menanya tentang ca-ra manipulasi
gam-bar vektor dengan menggunakan fitur efek - Menanya
tentang pembuatan desain berbasis gambar vektor Mengumpulkan Infor-masi
- Menggali informasi tentang perangkat lu-nak pengolah gam-bar vektor - Menggali informasi tentang cara mani-pulasi gambar vek-tor dengan menggu-nakan
fitur efek - Menggali informasi tentang pembuatan desain berbasis gam-bar
vektor Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis
sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lu-nak
pengolah gam-bar vektor - Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan cara manipu-lasi gambar
vektor dengan mengguna-kan fitur efek - Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan pembuatan desain berbasis gam-bar
vektor Mengomunikasikan - Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu
ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa
yang dipel-ajari mengenai pe-rangkat lunak peng-olah gambar vektor - Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah
dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau
strategi atau konsep baru yang di-temukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari
mengenai cara manipulasi gambar vektor dengan meng-gunakan fitur efek - Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah
dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau
strategi atau konsep baru yang di-temukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari
mengenai pem-buatan desain berba-sis gambar vektor -
Memberikan tang-gapan
hasil presen-tasi
meliputi tanya ja-wab untuk mengon-firmasi,
sanggahan dan alasan, mem-berikan tambahan informasi,
atau me-lengkapi
informasi ataupun tanggapan lainnya -
Membuat
rangkum-an
materi dari ke-giatan pembelajaran
yang telah dilakukan |
- Memahami dan menje-laskan pe-rangkat lu-nak pengolah gambar vek-tor - Memahami dan menggu-nakan pe-rangkat lunak pengolah gambar vek-tor - Memahami dan mene-rapkan mani-pulasi gam-bar vektor dengan mengguna-kan fitur
efek - Memahami dan mem-praktikkan manipulasi gambar vek-tor dengan mengguna-kan
fitur efek - Memahami dan menje-laskan pem-buatan desa-in berbasis gambar vek-tor - Memahami dan membuat desain berba-sis gambar vektor |
Sikap - Observasi Pengetahuan - Penugasan (Tugas Terstruktur/Tugas Mandiri/Tes Tertulis) Keterampilan - Portofolio - Proyek |
4 JP |
- Buku Dasar Desain GrafisX - Buku paket - Buku refe-rensi lain |
Bersa-habat/ komu-nikatif Disiplin Kerja keras Rasa ingin tahu Tang-gung jawab |
3.9 Memahami perangkat lunak peng-olah gam-bar bitmap (raster) 4.9 Mengguna-kan perang-kat lunak pengolah gambar bit-map (ras-ter) 3.10 Me-nerapkan
manipulasi gambar ras-ter dengan menggunakan fitur efek 4.10 Mem-praktikkan manipulasi gambar ras-ter dengan
menggunakan fitur efek 3.11 Memaha-mi pembu-atan desain
berbasis gambar bit-map (ras-ter) 4.11 Membuat desain ber-basis gam-bar bitmap
(raster) 3.12 Memaha-mi pengga-bungan
gambar vektor dan bitmap (ras-ter) 4.12 Membuat desain penggabungan gam-bar vektor dan
bitmap (raster) |
- Pengolah gambar bitmap |
Mengamati - Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan perangkat lu-nak pengolah gam-bar
bitmap (ras-ter) - Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan manipulasi
gambar raster de-ngan menggunakan fitur efek - Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan pembuatan de-sain
berbasis gambar bitmap (raster) - Mencermati perma-salahan sehari-hari yang berkaitan de-ngan penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster) Menanya - Menanya tentang pe-rangkat lunak pengo-lah gambar bitmap (raster) - Menanya tentang manipulasi gambar raster dengan meng-gunakan fitur efek - Menanya tentang pembuatan desain berbasis gambar bit-map (raster) - Menanya tentang penggabungan gam-bar vektor dan bit-map (raster) Mengumpulkan Infor-masi
- Menggali informasi
tentang perangkat lu-nak pengolah gam-bar bitmap (raster) - Menggali informasi tentang manipulasi gambar raster de-ngan menggunakan
fitur efek - Menggali informasi tentang pembuatan desain berbasis gam-bar bitmap
(raster) - Menggali
informasi tentang penggabung-an gambar vektor dan
bitmap (raster) Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lu-nak pengolah
gam-bar bitmap (raster) - Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan manipulasi gambar raster
de-ngan menggunakan fitur efek - Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan pembuatan desain berbasis
gam-bar bitmap (raster) - Menganalisis sehari-hari yang berkaitan dengan penggabung-an gambar
vektor dan bitmap (raster) Mengomunikasikan - Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu
ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang di-temukan berdasar-kan apa
yang dipel-ajari mengenai pe-rangkat lunak peng-olah gambar bitmap (raster) - Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah
dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau
strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari
mengenai mani-pulasi gambar raster dengan mengguna-kan fitur efek - Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah
dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau
strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai
pem-buatan desain ber-basis gambar bitmap (raster) - Menyajikan secara tertulis atau lisan ha-sil pembelajaran, apa yang telah
dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau
strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasar-kan apa yang dipel-ajari mengenai
peng-gabungan gambar vektor dan bitmap (raster) - Memberikan tang-gapan
hasil presen-tasi
meliputi tanya ja-wab untuk mengon-firmasi, sanggahan
dan alasan, membe-rikan tambahan infor-masi, atau meleng-kapi informasi atau-pun
tanggapan lain-nya -
Membuat rangkum-an
materi
dari ke-giatan
pembelajaran yang telah dilakukan |
- Memahami dan menje-laskan pe-rangkat lunak pengolah gambar bit-map
(raster) - Memahami dan menggu-nakan pe-rangkat lu-nak pengolah gambar bit-map
(raster) - Memahami dan mema-nipulasi gam-bar raster de-ngan meng-gunakan fitur efek - Memahami dan mem-praktikkan
manipulasi gambar ras-ter dengan mengguna-kan fitur efek - Memahami dan menje-laskan pem-buatan de-sain berbasis gambar bit-map
(raster) - Memahami dan membuat desain berba-sis gambar bitmap (ras-ter) - Memahami dan menje-laskan peng-gabungan gambar vek-tor dan bit-map
(raster) - Memahami dan membuat desain peng-gabungan gambar vek-tor dan bit-map
(raster) |
Sikap - Observasi Pengetahuan - Penugasan (Tugas Terstruktur/Tugas Mandiri/Tes Tertulis) Keterampilan - Portofolio - Proyek |
4
JP |
- Buku Dasar Desain GrafisX - Buku paket - Buku refe-rensi lain |
Bersa-habat/ komu-nikatif Disiplin Kerja keras Rasa ingin tahu Tang-gung jawab |
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Hasil Identifikasi
Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Dasar KI 3 |
Kompetensi Dasar KI 4 |
Materi Pokok |
3.1 Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 3.2 Mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna CMYK dan
RGB |
4.1
Membuat unsur-unsur tata letak berupa ga-ris, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 4.2
Menyajikan berbagai fungsi, dan unsur war-na CMYK dan RGB. |
- Unsur-unsur de-sain grafis |
3.3 Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain:
proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 3.4 Memahami berbagai format gambar |
4.3
Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain:
proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 4.4
Menyajikan berbagai format gambar |
- Prinsip tata le-tak |
3.5 Memahami proses scan gambar/ ilustrasi/teks dalam
desain |
4.5
Melakukan proses scan gambar/ilustra-si/teks dengan alat scanner dalam
desain |
- Scanner |
3.6 Memahami
perangkat lunak peng-olah gambar vektor 3.7 Menerapkan
manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 3.8 Memahami pembuatan desain ber-basis gambar vektor |
4.6
Menggunakan perangkat lunak
pengolah gambar vektor 4.7
Mempraktikkan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek 4.8
Membuat desain berbasis gambar vektor |
- Pengolah gam-bar vektor |
3.9 Memahami perangkat lunak peng-olah gambar bitmap
(raster) 3.10 Menerapkan
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek 3.11 Memahami pembuatan desain ber-basis gambar bitmap
(raster) 3.12 Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap
(raster) |
4.9
Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) 4.10 Mempraktikkan
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek 4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster) 4.12 Membuat desain penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster) |
- Pengolah gam-bar bitmap |
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Inti :
- Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
-
Menghayati dan
mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif,
dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
-
Memahami dan
menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
-
Mengolah, menalar,
menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri
dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi
Dasar : - Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
- Mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
- Membuat unsur-unsur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
-
Menyajikanberbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.
A. Tujuan
Pembelajaran
- Peserta didik
dapat mengenal unsur-unsur
tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, dan
ruang
- Peserta didik
dapat membuat secara
elektronik unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang berdasarkan Standard Operating
Procedure (SOP)
- Peserta didik
dapat menjaga keselamatan dan
kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknologi penggunaan aplikasi untuk membuat
unsur tata letak
- Peserta didik
dapat mengenal dan menyajikan
berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
Karakter peserta didik yang diharapkan:
-
Disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu
B. Langkah-langkah
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 s.d. 35
Pendahuluan
1. Guru mempersiapkan
secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti
pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik,
kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing
peserta didik memahami unsur-unsur desain grafis
3. Guru mengingatkan kembali tentang
konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan
materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab
mengenai desain grafis dan unsur-unsur desain grafis
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta
didik
melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan
materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta
didik
Kegiatan Inti
Mengamati:
1. Guru meminta peserta
didik mencermati masalah
sehari-hari yang berkaitan dengan desain
grafis dan unsur-unsur desain grafis
2. Guru memberikan
penjelasan singkat tentang cara membuat kesimpulan tentang desain grafis dan unsur-unsur
desain grafis,
sehingga
menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi
terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik
dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja
keras, kreatif, dan rasa ingin tahu
4. Guru mengamati
keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi,
mendorong kreativitas
dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru membahas
dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan desain grafis dan unsur-unsur desain grafis
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta
didik untuk menggali
informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
desain grafis dan unsur-unsur desain grafis
2. Guru membimbing
peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan
yang sudah disusun dan mengerjakan Latihan
dan
Kegiatan
di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Dasar Desain Grafis X
dan referensi lain
4.
Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik
dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik,
atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain
yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru
membimbing peserta didik untuk memahami desain
grafis dan unsur-unsur desain grafis
2. Guru membimbing peserta didik
untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta
didik bertanya
jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara
tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan
atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang
ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai desain
grafis dan unsur-unsur desain grafis
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi
meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman
materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya
jawab klasikal dan mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia
Tuhan
2. Guru melakukan refleksi
dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan
balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan
tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau
soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat
meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip
atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau
sumber informasi lainnya
6. Guru
merencanakan
kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan,
layanan konseling, dan/atau memberikan tugas,
baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya
C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN
1.
Pengetahuan :
Tes
tertulis bentuk uraian tentang Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap-terang, tekstur, dan ruang
2.
Keterampilan
Produk
hasil mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3. Sikap
Sikap rasa ingin tahu, tanggung
jawab, komunikatif dalam pembelajaran dan menyelesaikan tugas
4.
Remedial
Dilakukan sebanyak 2 kali dan
apabila setelah 2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, maka remedial
dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.
5.
Pengayaan
Peserta didik yang mencapai nilai
>KKM diberikan pengetahuan tambahan dalam cakupan KD atau tutor bagi peserta
didik yang belum mencapai KKM.
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Inti :
- Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
-
Menghayati dan
mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif,
dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
-
Memahami dan
menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
-
Mengolah, menalar,
menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi
Dasar : - Memahami prinsip-prinsip tata
letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
- Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain
proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
- Memahami berbagai format gambar
-
Menyajikan berbagai format gambar
A. Tujuan
Pembelajaran
- Peserta didik
dapat mengenal
prinsip-prinsip tata letak antara proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis barang cetakan
- Peserta didik
dapat mengaplikasikan
prinsip-prinsip tata letak secara elektronik antara lain proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis barang cetakan berdasarkan standar operasional prosedur
- Peserta didik
dapat mengenal berbagai jenis
format gambar desain
- Peserta didik
dapat memahami dan menyajikan
desain grafik dalam berbagai format
- Peserta didik
dapat menjaga keselamatan dan
kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknis penggunaan aplikasi pengolahan
gambar untuk menerapkan secara elektronik prinsip-prinsip tata letak dalam pembuatan
desain grafis barang cetakan
Karakter peserta didik yang diharapkan:
-
Disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu!
B. Langkah-langkah
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-36 s.d. 65
Pendahuluan
1. Guru mempersiapkan
secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan
diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian
kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi
dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang
berkaitan dengan prinsip
tata letak
3. Guru mengingatkan
kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan materi baru yang akan
dipelajari
4. Guru melakukan
apersepsi melalui tanya jawab mengenai layout, software desain grafis, dan berbagai
jenis format gambar
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta
didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan
materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti
Mengamati:
1. Guru meminta peserta
didik mencermati
masalah sehari-hari yang berkaitan dengan layout, software desain grafis, dan berbagai
jenis format gambar
2. Guru memberikan
penjelasan singkat mengenai layout, software desain grafis, dan berbagai
jenis format gambar, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta
didik
3. Guru memfasilitasi
terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru,
lingkungan, dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu
4. Guru mengamati
keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi,
mendorong kreativitas
dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru
membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan layout, software desain grafis, dan berbagai
jenis format gambar
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali
informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
layout, software desain grafis, dan berbagai
jenis format gambar
2. Guru membimbing peserta
didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan
di buku Dasar
Desain Grafis X dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru
dapat menyediakan sumber belajar buku Dasar
Desain Grafis X dan referensi lain
4. Guru
dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi
atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru
dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk
menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru
membimbing peserta
didik untuk menganalisis layout, software desain grafis, dan berbagai
jenis format gambar
2. Guru membimbing peserta
didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru
bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan
penguatan,
dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran,
apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu
ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa
yang dipelajari mengenai layout, software desain grafis, dan berbagai
jenis format gambar
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi
meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman
materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup
1. Guru membimbing peserta
didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab
klasikal dan mendorong peserta
didik untuk selalu bersyukur
atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi
dengan peserta
didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan
balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan
tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang
disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat
meminta peserta
didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip
atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau
sumber informasi lainnya
6. Guru
merencanakan
kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan,
layanan konseling, dan/atau memberikan tugas,
baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya
C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN
1.
Pengetahuan :
Tes
tertulis bentuk uraian tentang Memahami prinsip-prinsip
tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
2.
Keterampilan
Produk
hasil Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak,
antara lain proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
3. Sikap
Sikap rasa ingin tahu, tanggung
jawab, komunikatif dalam pembelajaran dan menyelesaikan tugas
4.
Remedial
Dilakukan sebanyak 2 kali dan
apabila setelah 2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, maka remedial
dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.
5.
Pengayaan
Peserta didik yang mencapai nilai
>KKM diberikan pengetahuan tambahan dalam cakupan KD atau tutor bagi peserta
didik yang belum mencapai KKM.
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran
Mata Pelajaran : Dasar
Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Inti :
- Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
-
Menghayati dan mengamalkan
perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama,
toleran, damai), santun, responsif dan proaktif,
dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
-
Memahami dan
menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
-
Mengolah, menalar,
menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi
Dasar : - Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks
dalam desain
-
Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks
dengan alat scanner dalam desain
A. Tujuan
Pembelajaran
- Peserta didik
dapat mengetahui tentang
scanner
- Peserta didik
dapat mengetahui jenis-jenis
dan cara kerja scanner
- Peserta didik
dapat memahami tujuan
melakukan scan gambar/ilustrasi/teks
- Peserta didik
dapat memahami fungsi melakukan
scan gambar/ilustrasi/teks
- Peserta didik
dapat mengetahui kualitas
model dalam melakukan scan gambar/ilustrasi/teks
- Peserta didik
dapat melakukan proses scan
gambar/ilustrasi/teks sesuai SOP
- Peserta didik
dapat melakukan pengeditan
hasil scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan SOP
- Peserta didik
dapat melakukan penyimpanan/save
file hasil proses scan gambar/iIustrasi/teks
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Bersahabat/komunikatif,
kreatif, dan tanggung jawab
B. Langkah-langkah
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-66 s.d. 95
Pendahuluan
1. Guru mempersiapkan
secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan
diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian
kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi
dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang
berkaitan dengan scanner
3. Guru mengingatkan
kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang
berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan
apersepsi melalui tanya jawab mengenai pengetahuan
scanner, komponen scanner, dan cara kerja scanner
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta
didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan
materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti
Mengamati:
1. Guru meminta peserta
didik mencermati
masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengetahuan
scanner, komponen scanner, dan cara kerja scanner
2. Guru memberikan
penjelasan singkat tentang pengetahuan scanner,
komponen scanner, dan cara kerja scanner, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta
didik
3. Guru memfasilitasi
terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru,
lingkungan, dan sumber belajar lainnya secara bersahabat/komunikatif, kreatif,
dan tanggung jawab
4. Guru mengamati
keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi,
mendorong kreativitas
dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru
membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali
informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain
2. Guru membimbing peserta
didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan
di buku Dasar
Desain Grafis X dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru
dapat menyediakan sumber belajar buku Dasar
Desain Grafis X dan referensi lain
4. Guru
dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi
atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru
dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk
menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru
membimbing peserta
didik untuk menganalisis penerapan proses
scan gambar/ilustrasi/teks dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta
didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru
bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan
penguatan,
dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran,
apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu
ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa
yang dipelajari mengenai proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi
meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman
materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup
1. Guru membimbing peserta
didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab
klasikal dan mendorong peserta
didik untuk selalu bersyukur
atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi
dengan peserta
didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan
balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan
tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang
disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat
meminta peserta
didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip
atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau
sumber informasi lainnya
6. Guru
merencanakan
kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan,
layanan konseling, dan/atau memberikan tugas,
baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya
C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN
1.
Pengetahuan :
Tes
tertulis bentuk uraian tentang Memahami proses scan
gambar/ilustrasi/teks dalam desain
2.
Keterampilan
Produk
hasil Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat
scanner dalam desain
3. Sikap
Sikap rasa ingin tahu, tanggung
jawab, komunikatif dalam pembelajaran dan menyelesaikan tugas
4.
Remedial
Dilakukan sebanyak 2 kali dan
apabila setelah 2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, maka remedial
dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.
5.
Pengayaan
Peserta didik yang mencapai nilai
>KKM diberikan pengetahuan tambahan dalam cakupan KD atau tutor bagi peserta
didik yang belum mencapai KKM.
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran
Mata Pelajaran : Dasar
Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Inti :
- Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
-
Menghayati dan
mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif,
dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
-
Memahami dan
menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
-
Mengolah, menalar,
menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi
Dasar : - Memahami perangkat lunak
pengolah gambar vektor
- Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek
- Mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek
- Memahami pembuatan desain berbasis gambar vektor
-
Membuat desain
berbasis gambar vektor
A. Tujuan
Pembelajaran
- Peserta didik
dapat memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Peserta didik
dapat memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Peserta didik
dapat memahami dan menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek
- Peserta didik
dapat memahami dan mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek
- Peserta didik
dapat memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar vektor
- Peserta didik
dapat memahami dan membuat
desain berbasis gambar vektor
Karakter peserta didik yang diharapkan:
-
Bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras, rasa ingin
tahu, dan tanggung jawab
B. Langkah-langkah
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-96 s.d. 140
Pendahuluan
1. Guru mempersiapkan
secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan
diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian
kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi
dengan membimbing peserta didik memahami
permasalahan yang berkaitan dengan pengolah gambar vektor
3. Guru mengingatkan
kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan materi baru yang akan
dipelajari
4. Guru melakukan
apersepsi melalui tanya jawab mengenai perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan
CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta
didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan
materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti
Mengamati:
1. Guru meminta peserta
didik mencermati
masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat
lunak pengolah gambar vektor, menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain
berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek
2. Guru
memberikan penjelasan singkat tentang perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan
CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu
peserta didik
3. Guru
memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta
didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya secara bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras,
rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati
keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi,
mendorong kreativitas
dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru
membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengolah gambar vektor
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali
informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain
berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek
2. Guru membimbing peserta
didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan
di buku Dasar
Desain Grafis X dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru
dapat menyediakan sumber belajar buku Dasar
Desain Grafis X dan referensi lain
4. Guru
dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi
atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru
dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk
menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru
membimbing peserta
didik untuk menganalisis penerapan perangkat
lunak pengolah gambar vektor dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta
didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru
bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan
penguatan,
dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran,
apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu
ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa
yang dipelajari mengenai perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan
CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi
meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman
materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup
1. Guru membimbing peserta
didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab
klasikal dan mendorong peserta
didik untuk selalu bersyukur
atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi
dengan peserta
didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan
balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan
tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang
disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat
meminta peserta
didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip
atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau
sumber informasi lainnya
6. Guru
merencanakan
kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan,
layanan konseling, dan/atau memberikan tugas,
baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya
C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN
1.
Pengetahuan :
Tes
tertulis bentuk uraian tentang Memahami perangkat lunak
pengolah gambar
2.
Keterampilan
Produk
hasil Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
3. Sikap
Sikap rasa ingin tahu, tanggung
jawab, komunikatif dalam pembelajaran dan menyelesaikan tugas
4.
Remedial
Dilakukan sebanyak 2 kali dan
apabila setelah 2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, maka remedial
dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.
5.
Pengayaan
Peserta didik yang mencapai nilai
>KKM diberikan pengetahuan tambahan dalam cakupan KD atau tutor bagi peserta
didik yang belum mencapai KKM.
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran
Mata Pelajaran : Dasar
Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Inti :
- Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
-
Menghayati dan
mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong,
kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif,
dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
-
Memahami dan
menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
-
Mengolah, menalar,
menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi
Dasar : - Memahami perangkat lunak
pengolah gambar bitmap (raster)
- Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Menerapkan manipulasi gambar raster
dengan menggunakan fitur efek
- Mempraktikkan manipulasi gambar
raster dengan menggunakan fitur efek
- Memahami pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
-
Membuat desain penggabungan gambar
vektor dan bitmap (raster)
A. Tujuan
Pembelajaran
- Peserta didik
dapat memahami dan menjelaskan
perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Peserta didik
dapat memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Peserta didik
dapat memahami dan memanipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
- Peserta didik
dapat memahami dan mempraktikkan
manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
- Peserta didik
dapat memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Peserta didik
dapat memahami dan membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Peserta didik
dapat memahami dan menjelaskan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
- Peserta didik
dapat memahami dan membuat
desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
-
Bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras, rasa ingin
tahu, dan tanggung jawab
B. Langkah-langkah
Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-141 s.d. 180
Pendahuluan
1. Guru mempersiapkan
secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan
diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian
kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi
dengan membimbing peserta didik memahami
permasalahan yang berkaitan dengan pengolah gambar bitmap
3. Guru mengingatkan
kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan materi baru yang akan
dipelajari
4. Guru melakukan
apersepsi melalui tanya jawab mengenai perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster)
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta
didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan
materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti
Mengamati:
1. Guru meminta peserta
didik mencermati
masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster)
2. Guru memberikan
penjelasan singkat tentang perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster), sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta
didik
3. Guru
memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta
didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya secara bersahabat/komunikatif,
disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati
keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi,
mendorong kreativitas
dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru
membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat
lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe
Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan
desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster)
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali
informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
perangkat
lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe
Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan
desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster)
2. Guru membimbing peserta
didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan
di buku Dasar
Desain Grafis X dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru
dapat menyediakan sumber belajar buku Dasar
Desain Grafis X dan referensi lain
4. Guru
dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi
atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru
dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk
menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru
membimbing peserta
didik untuk menganalisis penerapan gambar
bitmap
dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta
didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru
bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan
penguatan,
dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran,
apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih perlu
ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa
yang dipelajari mengenai perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan
Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan
desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster)
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi
meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman
materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup
1. Guru membimbing peserta
didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab
klasikal dan mendorong peserta
didik untuk selalu bersyukur
atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi
dengan peserta
didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan
balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan
tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang
disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat
meminta peserta
didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip
atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau
sumber informasi lainnya
6. Guru
merencanakan
kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan,
layanan konseling, dan/atau memberikan tugas,
baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya
C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN
1.
Pengetahuan :
Tes
tertulis bentuk uraian tentang Memahami perangkat lunak
pengolah gambar bitmap (raster)
2.
Keterampilan
Produk
hasil Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap
(raster)
3. Sikap
Sikap rasa ingin tahu, tanggung
jawab, komunikatif dalam pembelajaran dan menyelesaikan tugas
4.
Remedial
Dilakukan sebanyak 2 kali dan
apabila setelah 2 kali tes remedial belum mencapai ketuntasan, maka remedial
dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis.
5.
Pengayaan
Peserta didik yang mencapai nilai
>KKM diberikan pengetahuan tambahan dalam cakupan KD atau tutor bagi peserta
didik yang belum mencapai KKM.
Mengetahui Kepala Sekolah |
|
Guru Mata
Pelajaran |
TRIYUDO HENDRO SASONGKO, ST NIP.19680905 200801 1 002 |
|
RIO PRATAMA, S.Pd |
No comments:
Post a Comment